miércoles, 24 de febrero de 2016

10 tonterías sobre la mujer en el videojuego

A principios de mes salió un artículo en Meristation titulado "10 mentiras sobre la mujer en el mundo de los videojuegos". Dicho artículo pretende promover la narrativa feminista de la omnipresencia del machismo en todo lo que nos rodea. En el presente post vamos a analizar cada uno de los puntos, criticando lo que se afirma, desmontando las evidencias o aportando otras en sentido contrario.

Todos los personajes femeninos mencionados en esta entrada son protagonistas jugables, para limitar el alcánce de las búsquedas. Sé que podría haber mencionado muchísimos otros personajes femeninos muy importantes, pero por algún sitio hay que cortar. También he procurado, dentro de lo posible, mezclar personajes antiguos y recientes.

1. ¿Si no tienes pechos enormes, no eres mujer?

La respuesta corta es: sí, eres una mujer. Y es lo que diría todo el mundo. Pero no podía ser tan sencillo. Empecemos por el principio:
Esa viene a ser la cuestión que te planteas cuando ves el denominador común de la recreación del busto femenino en los videojuegos: su volumen. ¿En serio tiene que ser siempre tan desproporcionado?
Hay protagonistas con tamaños de pecho para todos los gustos. Estaría bien que en el artículo incluyera un enlace a algún tipo de estudio que demostrara que los personajes femeninos suelen representarse con pechos grandes. Pues nada, aqui hay uno de 2009 (es algo viejo, pero no he encontrado nada mejor):
Research Question 1 asked if the body sizes of female video game characters reflected the body sizes of the average American female. [...] the video game characters were significantly different on every dimension as compared to the real-world sample. Specifically, video game characters had significantly larger heads [...] than the CAESAR sample [...]. In contrast, video game characters had smaller chests [...], smaller waists [...], and smaller hips compared to the real-world sample.
Traducción:
Nuestra primera hipótesis se preguntaba si las proporciones corporales de los personajes femeninos de videojuegos reflejan las proporciones de la mujer promedio Americana. [...] los personajes de videojuegos eran significativamente diferentes en todas las dimensiones comparadas con la muestra del mundo real. Específicamente, los personajes de videojuego tenían cabezas más grandes [...] que la muestra CAESAR [...]. En contraste, los personajes de videojuego tenían pecho más pequeño [...], cinturas más pequeñas [...], y caderas más pequeñas comparadas con la muestra del mundo real.

Si tenemos que hacer caso a ese estudio, los personajes femeninos son cabezones y tienen a tener pecho, cintura y cadera más pequeños comparados con la muestra del mundo real. Espero que la próxima vez que afirmen que los pechos femeninos en los personajes de videojuegos son generalmente grandes, den alguna evidencia de ello.

Hay que notar que la "muestra del mundo real" de este estudio son mujeres de EEUU. Y las mujeres americanas pesan de media entre 60-70 Kg, cuando hace 50 años pesaban 55 Kg. Con esto quiero decir que no es de extrañar que los personajes femeninos sean más delgados que las mujeres de EEUU. Esto parece indicar que los videojuegos promueven cuerpos saludables, que lógicamente son más atractivos.

Seguimos con el artículo (negritas mías, faltas de ortografía originales):
Cualquier distorsión del ideal de la mujer (y, al loro, también del hombre) no es nada sano. Ya no solo porque sea machista, sino porque promueve la inseguridad y preocupación (y las consiguientes acciones para solventar dichas deficiencias en la personalidad) de aquellas mujeres que no se adatan a ese estereotipo.
Cuando dice "distorsión del ideal", ¿a qué "ideal" se refiere? ¿Quién ha sido el que ha puesto un "ideal" de mujer? ¿Dónde puedo encontrar su definición? ¿Las mujeres no debían sentirse a gusto con su cuerpo? Lo más importante: si existe un ideal de la mujer, entonces ¡todas las mujeres que no se acerquen a ese ideal sufrirán de inseguridad y preocupación! (Nótese la ironía)

Curiosamente, las distorsiones de los ideales sólo tienen consecuencias negativas sobre las mujeres. Esto me lleva a la reflexión de que nunca se oye a los hombres quejarse que estereotipos masculinos sexualizados en los videojuegos o cualquier otro medio. Un posible motivo sería que cuando un hombre ve estos cuerpos, en vez de pensar "Vaya, ¿por qué ese tiene tan buen cuerpo y yo no?", en su lugar piensa: "Ese personaje luce muy bien, ojalá pudiera ser como él". Y si realmente quiere pues irá al gimnasio, se cambiará el peinado o hará lo que corresponda para ser más atractivo.

2. ¿Sabías que solo 1/5 de la población son mujeres?

Sólo leyendo el título ya vemos aparecer un número mágico de origen incierto. Si alguien sabe de donde viene, que lo ponga en los comentarios. Tras navegar un rato por Internet tengo que decir que las referencias que he encontrado son incluso peores que ese 20% (pero no me valen de mucho, porque no son actuales). No obstante, para continuar con mi entrada, voy a asumir que la proporción es correcta. El artículo dice:
Vaya, que teniendo en cuenta que el ratio real en cuanto a la población mundial es de 107 hombres por cada 100 mujeres en 2015, algo está fallando.
Lo que está fallando es la asunción de que los videojuegos tienen que representar la realidad. Por supuesto, no me olvido que el 45-50% de la población de jugadores son mujeres (ver el punto 7). Que cierto tipo de persona sea un porcentaje determinado del mercado no significa que ese tipo de persona deba estar representada en esa proporción. Para dar una explicación a esta disparidad vamos a hablar de marketing y segmentación de la audiencia.

Por ejemplo, este estudio (2014) muestra que los hombres son mayoría en FPS y MMO, y las mujeres son mayoría en los juegos para móvil. Hay que tener cuidado con la categoría PC, ya que incluye los juegos sociales. Según la definición usada en el estudio, los juegos sociales se refieren a aquellos juegos que se juegan en los navegadores de Internet en las redes sociales.

Seguimos con una encuesta (2014) sobre jugadores en PC/Mac que revela:
Gender differences become apparent by type of gamer: Heavy Core and Light Core are comprised mainly of men while Casual PC gamers are overwhelmingly female.
Traducción:
Las diferencias de género aparecen según el tipo de gamer: Heavy Core y Light Core están formados mayoritariamente por hombres mientras que los Casual PC gamers son abrumadoramente mujeres.
La encuesta define Heavy Core como jugador que juega más de 5 horas a la semana a juegos Core, Light Core como jugador que juega hasta 5 horas a la semana de juegos Core y Casual el resto de jugadores. Se definen los juegos Core como los juegos de Acción/Aventura, Lucha, Simuladores de vuelo, MMO, Carreras, RTS, RPG, FPS o Simuladores deportivos en un PC/Mac.

Este otro (2013), aunque se centra sólo en juegos para móvil, muestra un cuadro muy ilustrativo, que reproduzco aquí.


El tercer estudio es bastante curioso, en tanto que detalla las preferencias de géneros de videojuegos por sexo y edad en plataformas móviles. Si os fijáis, el comportamiento en el segundo estudio es parecido, entenderéis el porqué he señalado antes que había que tener cuidado con la categoría de PC en el primer estudio. Probablemente, las mujeres sean la mayoría en los denominados juegos sociales.

Y ahora, si nos fijamos más de cerca, notaremos que los juegos preferidos por las mujeres no tienen protagonista. También los varones juegan más horas, lo que significa que consumen más juegos, con lo que gastan más dinero.

Finalmente, para los angloparlantes, os dejo un post de reddit (2015) con una lista de muchos juegos y de la población que los juega, por sexo.

Viendo todo lo anterior, no es de extrañar que haya mayor número de personajes masculinos que femeninos. Simplemente, el público objetivo de los juegos con protagonista son hombres mayoritariamente.

Pero el artículo no se detiene aquí:
La infra-representación de la mujer es un problema muy serio que no solo afecta al mundo de los videojuegos, pero situar el porcentaje en unas cifras tan bajas es muy perjudicial.
De la primera parte, no sé cómo será en otros mundos, pero en lo que concierne a los videojuegos, ya está comentado. Y luego habría que demostrar, en lo que al mundo de los videojuegos se refiere, por qué es "perjudicial". En el artículo no lo hacen, simplemente lo afirman sin más. Si hay menos mujeres, es perjudicial, y punto.

Ya que indica que la infra-representación de las mujeres es un problema en "otros mundos", y que el hecho de que haya "unas cifras tan bajas" es perjudicial, me pregunto si servirá el mismo razonamiento en el mundo de la minería o la construcción. Pero el artículo nos lo aclara:
Claro, puede que también tenga algo que ver que en los equipos de programación tan solo el 3% son mujeres, y en los de diseño, el 11%.
Ah, vale, estos "otros mundos". Parafraseando, puede que también tenga algo que ver el hecho de que hay pocas mujeres en ingeniería, en general, y en informática, en particular. No obstante, el hecho de que haya pocas mujeres en la industria del videojuego puede tener algo que ver o no con el ratio de población femenina en los personajes. Habría que demostrarlo. Ya sabéis, correlación no implica causalidad.

3. No saben hacer nada

Pero bien es cierto que la mayoría de las veces que nuestra acompañante es una mujer, sus tareas se reducen a su más mínima expresión.
De nuevo, una afirmación de origen desconocido (si alguien sabe de dónde sale, por favor, que lo deje en los comentarios). Me atrevería a decir que la mayoría de las veces que tenemos un acompañante, sus tareas se reducen a la mínima expresión (con el permiso de algunos acompañantes, como Ellie de The Last of Us). Entre otras cosas, porque se supone que es el jugador el que tiene que resolver la situación. Si el problema lo resuelve la IA del acompañante, ya no tendría sentido el juego.

Otra duda que me surge es que se entiende por "acompañante". En el artículo no lo definen y no ponen ningún vínculo con más información. El único ejemplo concreto al que hacen referencia es al juego Skyrim (lo comento más abajo). El autor no deja claro en qué tipo de personajes se ha fijado concretamente para concluir que las mujeres acompañantes "no hacen nada" y hace difícil encontrar contraejemplos.

¿Elena Fisher (Uncharted series) cuenta como acompañante? ¿Quizá Farah (Sands of Time: The Two Thrones)? Navi (Ocarina of Time) es un personaje femenino y podría ser acompañante pero, ¿cuenta como mujer?

Hay que resaltar que en el artículo no han afirmado en ningún momento que la mayoría de los acompañantes son mujeres, sino que, cuando son mujeres, la mayoría de las veces son inútiles. ¿Eso quiere decir que la mayoría de acompañantes podrían ser varones? Por ejemplo, en L.A. Noire hay varios acompañantes masculinos, también Sully (Uncharted series), Joe Barbaro (Mafia 2), Jonah (Rise of the Tomb Raider). ¿Son estos personajes más útiles que las acompañantes mujeres?

Estaría bien hacer un estudio, definir qué es y qué no es un acompañante, y comparar la distribución de sexos entre los acompañantes y si existe correlación entre el sexo y la "valía" del acompañante. Siguiendo con la idea que he comentado antes, lo más probable es que tanto los acompañantes hombres como los acompañantes mujeres sean bastante inútiles, en cuyo caso el problema no está en el sexo, sino en el hecho de que un personaje tenga el rol de "acompañante".
no hablamos solo de que lo único que sepan hacer sea abrir puertas, curarnos o (incluso) prepararnos la comida, como ocurre en Skyrim. ¿Cuántas veces hemos tenido que escoltar a una mujer cuyo único comportamiento es gritar y esconderse detrás de nosotros? ¿o se han quedado totalmente inmóviles sin prestarnos ayuda?
Esto es una afirmación que intenta relacionar acompañantes con roles de género, denotando la ausencia de cualquier tipo de agenda política (nótese la ironía). En Skyrim, nuestros acompañantes pueden ser de cualquier sexo, y a los hombres también se les puede pedir que hagan la comida.

Ya hemos dicho que los acompañantes suelen ser bastante inútiles porque el peso de la acción debe caer sobre el jugador. Sigamos.
No es algo que se reduzca a eso de “no, es que son rehenes o personajes a los que hay que salvar, normal que no hagan nada”. Se promueve la imagen de una mujer inútil, que no sabe hacer nada, y que depende totalmente de (sí, lo habéis adivinado) un hombre para salir ilesa del lío en el que se ha metido. De nuevo, algo serio falla aquí…
Aquí tenemos un ejemplo de lo que se denomina "poner la venda antes que la herida". Vuelvo a insistir, el jugador es el héroe y el que tiene que resolver la situación. La dependencia del "hombre" en este caso se explica utilizando la afirmación sobre la distribución de la población del punto 2. Puesto que la mayoría de personajes son masculinos, es más que probable que si alguien tiene que ser el rescatador, éste sea masculino.

4. Solo saben coquetear o ser sarcásticas

Porque sí, resulta que cuando se les da la (llamémoslo oportunidad, porque no se nos ocurre otra cosa) oportunidad de hablar o mantener un diálogo más o menos largo, la mayor parte del tiempo el contenido se reduce a: a) coquetear o intentar seducir al protagonista; b) el sarcasmo; y c) agradecer las heroicidades de nuestro personaje o contar alguna anécdota del pasado. ¿No tienen ellas inquietudes, miedos, pensamientos o formas de ver el mundo?
De nuevo, otra afirmación sin fuente que la respalde. Esto es poco serio. No voy a extenderme en comentar una afirmación salida de la nada. Y ya que parece que saben del tema, me gustaría saber qué pasa con los personajes varones cuando hablan, ¿no tienen estereotipos? Parece que se asuma continuamente que los hombres están correctamente representados en los videojuegos, sin cliché ninguno.

Dados los tres comportamientos en el texto, la "oportunidad" de hablar se refiere a cuando una protagonista secundaria interactúa con el protagonista, manejado por el jugador. Lógicamente, las mujeres protagonistas hacen cosas, las secundarias no hacen nada (y los hombres lo mismo).
Un ejemplo de mujer bien tratada en los videojuegos (y esto es más opinión personal que otra cosa, desde luego) es Ellie en ‘The Last of Us’. Agradeceríamos que si conocéis ejemplos similares los citéis en los comentarios, a ver si entre todos y todas sacamos algunos ejemplos esperanzadores.

Claro que sí. Cuando toca decir algo malo de las mujeres en los videojuego es una afirmación, pero cuando toca decir algo bueno, es una opinión.

El caso de Ellie (y del juego The Last of Us, en general) es un caso excepcional, no la norma. La calidad de este juego está muy por encima de lo habitual en la industria, y le ha valido 122 premios de entre 195 nominaciones. Entre ellas varias referentes a mejor historia, mejor guión y mejor narrativa. No es realista pedir que todos los juegos tengan unos personajes y un guión tan trabajados como este.

Para encontrar otros ejemplos "esperanzadores", necesitaríamos determinar qué es una mujer "bien tratada". Si yo hago una lista, otra persona puede no estar de acuerdo con mis criterios de lo que es una mujer "bien tratada". Estaría bien tener alguna encuesta para conocer la opinión de los jugadores acerca de la representación de las mujeres en los videojuegos. Dejo esto aquí, y lo retomaré en el punto 8.

5. ¿Ocupación? Mujer

Podrían haber juntado los puntos 3, 4 y 5 en el mismo punto, porque redundan en el mismo mensaje aproximadamente. Como no podía ser de otra forma, este punto también comienza con una afirmación sacada de la nada (negritas mías):
La mayoría de las veces son trofeos que ser ‘rescatados’, damas en apuros, chicas que se meten en líos o, sencillamente, “hijas de alguien importante”. Podría parecer que estamos hablando de otra época, pero no lo hacemos. Si no se encuadran en alguna de las categorías anteriores, y sí que tienen alguna ocupación o profesión definida, ¿cuál suele ser esta? ¿Podríais citar diez mujeres con sus respectivas ocupaciones en el mundo de los videojuegos?
Fijaos en lo que he resaltado en negrita. Si alguien afirma que "la mayoría de las veces la ocupación de las mujeres es X" es porque ha realizado un escrutinio clasificando las ocupaciones de las mujeres según una taxonomía y ha compilado una lista de dichas actividades con su correspondiente frecuencia. En cuyo caso, ese alguien es capaz de decir qué ocurre en el resto de casos. Preguntarlo no tiene sentido. Sólo con la cantidad de heroínas que hay en los juegos RPG ya da para dudar de que los esteorotipos que denuncia el artículo sean "la mayoría".
No nos equivoquemos, el objetivo no es que digáis “pues mira, he sido capaz de sacarte diez”, sino de que reflexionéis sobre lo fácil que es hacer eso mismo con diez protagonistas varones y lo difícil que es sacar, siquiera, diez mujeres (no hablemos ya de que sean ‘protagonistas’, porque entonces la cosa ya se complica mucho más).
Porque si es difícil para el autor o para una persona concreta, es difícil para el resto de personas del mundo. De nuevo, poniendo la venda antes de la herida. El problema de este reto es que, debido a todo lo comentado en el punto 2, ya partimos de que hay pocas mujeres. Evidentemente que va a ser más sencillo encontrar personajes/protagonistas varones.
Ocupaciones de verdad, no vale: “Peach, princesa”.
Por supuesto, a saber qué quiere decir el autor con "ocupaciones de verdad". Al parecer, dirigir el Reino Champiñón no es una "ocupación de verdad". Con esa premisa, cualquier enumeración que se haga puede ser invalidada automáticamente en cuanto una persona diga que alguna de las mujeres de la lista no tiene una "ocupación de verdad" según su opinión. Además, nos dejamos fuera a personajes como Ciri (Witcher 3), Garnet (Final Fantasy IX), Ashe (Final Fantasy XII), Marle (Chrono Trigger), Ángela y Lise (Seiken Desentsu 3), Kloe Rinz (Legend of Heroes: Trails in the Sky series) y otras princesas peleonas.

Aun así, vamos a intentarlo. Los criterios que utilizaré son:
1) Personajes femeninos protagonistas, jugables (para hacerlo más difícil)
2) Que no se hayan mencionado antes en este artículo (más difícil)
3) Que no sean princesas
4) Que no pertenezcan a juegos RPG o de lucha.
El motivo por el que excluyo a los RPG y lucha es porque si no, sería demasiado fácil. Sólo mirando en franquicias como Tales of, Final Fantasy, Star Ocean, Legend of Heroes, Dragon Age, Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, King of Fighters, Soul Calibur... por mencionar unas pocas, hay protagonistas femeninas para aburrir (a menos que luchadora no valga como ocupación de verdad).

Sin ningún orden en particular:
Samus Aran (Metroid series, mercenaria galáctica)
Lara Croft (Tomb Raider series, arqueóloga)
Joanna Dark (Perfect Dark series, agente del Instituto Carrington)
Jill Valentine (Resident Evil series, varias ocupaciones a lo largo de su carrera)
Max Caulfield (Life is Strange, estudiante de fotografía)
Clementine (The Walking Dead, superviviente)
Ayame (Tenchu series, kunoichi asesina)
Bayonetta (Bayonetta series, bruja)
Jodie Holmes (Beyond Two Souls, agente de la CIA)
Faith (Mirror's Edge series, traceuse)
Nariko (Heavenly Sword, protectora de la Heavenly Sword)
Juliet Starling (Lollipop Chainsaw, estudiante)
Kate Walker (Syberia series, abogada)
April Ryan (The Longest Journey series, estudiante de arte)
Zoe Castillo (The Longest Journey series, bioingeniera)
Rayne (BloodRayne series, asesina de vampiros)
Jade (Beyond Good & Evil, fotoperiodista)
Adrienne (Phantasmagoria, escritora)
Nilin (Remember Me, cazadora de memorias)
Aya Brea (Parasite Eve series, agente NYPD, FBI)
Nicole Collard (Broken Sword series, fotoperiodista)
Grace Nakimura (Gabriel Knight series, investigadora)
Cate Archer (No One Lives Forever series, agente de UNITY)

Al final han sido más de 10. En total, 1 hora de tiempo. Hay que tener en cuenta que he buscado protagonistas de sus propios juegos, he intentado no repetir franquicias (Resident Evil da para mucho) y luego he tenido que buscar su ocupación. Si permitimos el uso de RPG habría tardado unos minutos, ya que este tipo de juegos pueden tener tranquilamente 3 ó 4 protagonistas femeninas cada uno.

6. Las jugadoras tienen menos habilidad que los jugadores

Y por si acaso pensáis que son cosas nuestras, que esto no es algo que se pueda demostrar y todo eso, pues aquí os dejamos este estudio. Lo que viene a decir es que se observó el comportamiento de los varones en Halo 3, y estos resultaban ser mucho más agresivos y hostiles con los jugadores ‘novatos’ que tenían una voz femenina que con los que tenían una voz masculina.
Lo primero de todo, el estudio, para aquellos que querais leerlo por vosotros mismos. Como nota anecdótica, en el enlace ofrecido en el artículo se llega a otro artículo que hace referencia al final del mismo a "otro estudio de Kuznekoff y Lindsey Rose", pero el enlace está mal.

Desmontar este estudio requiere su propia entrada, que podéis ver aquí. Cito de las conclusiones de mi propia entrada:
Las mujeres reciben un trato muy positivo cuando obtienen buenos resultados jugando online. Y todo ello, a pesar de que la manipulación femenina estaba teniendo peores resultados que la manipulación masculina.
Resulta que, si se miran las gráficas de comentarios positivos y negativos, puede observarse que las manipulaciones femeninas recibían muchos más comentarios positivos que las manipulaciones masculinas cuando tenían un buen desempeño. De las gráficas también se concluye que las manipulaciones masculinas apenas recibían buenos comentarios, independientemente de su desempeño.

Sí, la manipulación femenina recibía más comentarios negativos que la manipulación masculina cuando tenía un mal desempeño. Pero es que resulta que, al estudiar el dataset de las partidas, se observa que la manipulación masculina tiene mejor desempeño de manera consistente durante las partidas que la manipulación femenina. Es decir, estamos comparando dos jugadores con distinto desempeño. Puesto que las manipulaciones femeninas consiguieron, en general, peores resultados que las manipulaciones masculinas, es lógico que recibieran más comentarios negativos.

Y no, no se puede razonar que porque una mujer reciba más o menos comentarios positivos o negativos según su desempeño, ello implique que los jugadores varones piensen que las jugadoras tienen menos habilidad por el hecho de ser mujeres.

Esto es sólo un breve resumen. El análisis y conclusiones detallados los podéis leer en mi otra entrada.

¿Que todavía no estamos convencidos de que sexismo y videojuegos no van de la mano? Merece la pena echarle un ojo a este estudio de 2015 (un artículo comentándolo aquí, en inglés). En él se realiza un seguimiento de 824 jugadores alemanes de 14 años o más durante 3 años. Extraigo del resumen del estudio lo siguiente:
Controlling for age and education, it was found that sexist attitudes [...] were not related to the amount of daily video game use or preference for specific genres for both female and male players.
Traducción:
Controlando la edad y la educación, se ha encontrado que las actitudes sexistas [...] no están relacionadas con la cantidad de uso diario de videojuegos o la preferencia de género de videojuegos específicos tanto para jugadoras como para jugadores.
No obstante, hay que tener tres consideraciones en cuenta:
1) El estudio fue realizado en Alemania, con lo que los resultados no pueden generalizarse a otros países.
2) El estudio fue realizado con jóvenes de 14 o más años de edad, con lo que los resultados no pueden aplicarse para personas menores de 14 años.
3) En el propio estudio comentan que harían falta más estudios centrándose en subgéneros de videojuegos concretos.

Esto quiere decir que el uso de videojuegos no te hace más sexista. Si un jugador es sexista, lo es por otros motivos, no por jugar a videojuegos. Para los escépticos, este estudio no ha sido financiado por ninguna desarrolladora o distribuidora de videojuegos, sino por por la European Research Council, que es un organismo independiente. A pesar de las consideraciones mencionadas, los resultados son prometedores.

7. La mayoría de las mujeres son rubias y caucásicas

Ya hemos dicho que solo el 20% de los personajes que aparecen en los videojuegos son mujeres, pero ahora vamos a ir un paso más allá y a daros otro porcentaje: el 75% de las féminas son rubias y caucásicas.
He buscado el porcentaje que mencionan para conocer su origen y no se menciona ni en el enlace que dan a la Wikipedia. Si ese porcentaje es cierto, me da la impresión de que la mayoría son rubias y caucásicas atendiendo a las preferencias de los jugadores.

Continuando con la asunción de que ese número es cierto, ¿representa esto algún tipo de problema? Estaría bien conocer la opinión de los jugadores acerca de cómo están representadas las minorías raciales en los videojuegos. Dejo esto aquí, y lo retomaré en el punto 8.
Todas estas cifras dejan un poco en entredicho el conocimiento de la industria acerca de su público, ya que, al menos en Europa, de cada 100 jugadores de videojuegos, 45 son mujeres y 55 hombres.
Esto ya está comentado en el punto 2.

8. Las mujeres no son 'Gamers' o no les gustan los videojuegos

Esta es de las antiguas, vaya. Y sí, pensaréis que quién sigue pensando estas cosas, pero la triste respuesta es que, a día de hoy, mucha gente.
Quizá tenga algo que ver la preferencia por distintos tipos de juegos que he mostrado en la discusión del punto 2 (recomiendo visitar el enlace que he puesto ahí a reddit). Quizá ese estereotipo sea de gente que no sea gamer. ¿A quién han preguntado? El texto nos saca de dudas:
Según las estadísticas, de todo el porcentaje total de hombres que juegan a videojuegos, el 15% se confirma como “jugador hardcore”, mientras que el porcentaje de mujeres que hace lo propio es el 6%.
La encuesta que enlazan la podéis ver directamente aquí. Y lo que dice el estudio es (página 6):
However, men are more than twice as likely as women to identify as “gamers.” Some 50% of men and 48% of women play video games, while 15% of men and 6% of women say the term “gamer” describes them well
Traducción:
Sin embargo, los hombres se identifican el doble de veces que las mujeres como "gamers." Del 50% de hombres y el 48% de mujeres que juegan a videojuegos, el 15% de hombres y el 6% de las mujeres afirman que el término "gamer"  les describe correctamente.
Esos porcentajes no son las personas que se identifican como "jugador hardcore", son personas que se identifican como "gamers". Dentro de "gamers" podemos encontrar a los "casual gamers", "core gamers" y "hardcore gamers". Traducir "gamers" como "jugador hardcore" es bastante pretencioso. El término "hardcore" ni siquiera se encuentra en el estudio.

Imagino que decir en el mismo apartado que "mucha gente piensa que las mujeres no son gamers" para luego seguir con que "sólo el 6% de las mujeres se consideran gamers" no hubiera quedado bien. Los propios datos del estudio que aporta el artículo confirman el estereotipo. En otras palabras, como sólo el 6% de las mujeres se autodenominan gamers, la gente concluye que hay pocas mujeres gamers.

Además, vamos a señalar dos afirmaciones más que vienen en el estudio:
Young men in particular play games and identify as “gamers.” Fully 77% of men ages 18 to 29 play video games (more than any other demographic group), compared with 57% of young women – a 20 - point difference. Additionally, one-third of young men agree that the term “gamer” describes them well, more than three times the proportion of young women (9%) who describe themselves as gamers
Traducción:
Los hombres jóvenes en particular juegan a los videojuegos y se identifican como "gamers". Un 77% de los hombres de edades entre 18 y 29 años juegan a videojuegos (más que cualquier otro grupo demográfico), comparado con un 57% de mujeres de la misma edad, una diferencia del 20%. Además, un tercio de los hombres de este grupo afirman que el término "gamer" les define bien, más de 3 veces la proporción de mujeres (9%) que se definen como gamers.
Normalmente, es la gente joven la que más se mueve por los foros y la que más horas juega online. Es un grupo de edad con autonomía pero que todavía no tienen todas las responsabilidades de la vida adulta (no suelen estar casados, no suelen tener hijos...). En este grupo vemos una clara diferencia entre hombres y mujeres.

Y además:
In stark contrast to young adults, women ages 50 or older are actually more likely to play video games than men of the same age. Among adults ages 50 and older, 38% of women play video games compared with 29% of men.
Traducción:
En contraste con los adultos jóvenes, las mujeres de 50 años o más juegan más a los videojuegos que los hombres de su misma edad. Entre los adultos de 50 años o más, el 38% de las mujeres juegan a videojuegos mientras que juegan el 29% de los hombres.
Y en este grupo el 4% de los hombres y el 3% de las mujeres se consideran gamers. Parece que tenemos, incluso, diferencias significativas en la distribución de sexos según la edad. Si un juego se dirige a un público joven, no tiene multijugador y es un juego de acción, no es de extrañar que veamos cosas como esta (los jugadores de Assassin's Creed son un 81% varones).

Retomamos ahora lo que dejamos pendiente en el punto 4, acerca de si las mujeres están "bien tratadas" en los videojuegos. Se da la circunstancia de esta encuesta que enlaza el propio artículo pregunta la opinión de los jugadores y no jugadores acerca de la representación de las mujeres en los videojuegos. En las páginas 14 y 15 vemos:
Según el texto, vemos que de la gente que juega, un 26% (35% de los que se autodenominan gamers) dice que las mujeres no están mal representadas en la mayoría de los juegos y 34% (30% de los que se autodenominan gamers) piensas que hay algún juego en el que están mal representadas. El 16% (24% de los que se denominan gamers) piensa que sí están mal representadas.

Pues parece que el 26% de las personas que juegan a videojuegos sí sería capaz de encontrar ejemplos "esperanzadores", mientras que el 16% lo tendría más difícil. Creo que se ve claramente que es un tema muy subjetivo y que todo depende de lo que cada uno considere "bien tratada".

Finalmente, retomamos lo que dejamos pendiente en el punto 7, acerca de si las minorías están bien representadas en los videojuegos. De nuevo, la propia encuesta de este punto también realiza esta pregunta y en las páginas 14 y 15 vemos los resultados:
Pues parece que la opinión general es que sí están bien representadas (un 33%, que representan el 46% de los autodenominados gamers) en la mayoría de los juegos o al menos en algunos juegos (26%). Un 9% piensa que las minorías no están correctamente representadas.

Son los encuestados que no son blancos los que más están de acuerdo con que las minorías están correctamente representadas en los videojuegos. El 39% de los encuestados hispanos y el 24% de encuestados negros piensan que las minorías no están mal representadas en la mayoría de los videojuegos. El porcentaje para blancos en esta categoría no viene. Por el contrario, el 15% de las personas negras, el 12% de los hispanos y el 7% de los blancos piensan que las minorías están mal representadas en la mayoría de los videojuegos.

Puede que sea verdad que el 75% de las mujeres son blancas y caucásicas pero si lo es, la mayoría de la gente le da alguna o casi ninguna importancia.

9. Ellas son más ágiles, ellos más fuertes

Bueno, esto es lo que se denominaría "estereotipos para todos".
Lo cierto es que en la vida real la diferencia existe, pero está reducida a su más mínimo exponente, por mucho que la creencia popular parezca indicar lo contrario.
Esto no es lo que dice la "creencia popular", y depende de lo que entiendas por "mínimo exponente". Que los hombres tienen más masa muscular y más fuerza que las mujeres es algo evidente. Creo que este párrafo ya dice suficiente:
Gross measures of body strength suggest a 40-50% difference in upper body strength between the sexes, and a 20-30% difference in lower body strength. One study of muscle strength in the elbows and knees—in 45 and older males and females—found the strength of females to range from 42 to 63% of male strength. Another study found men to have significantly higher hand-grip strength than women, even when comparing untrained men with female athletes.
Traducción:
Las medidas de la fuerza corporal indican un 40-50% de diferencia en la fuerza del tren superior entre sexos, y un 20-30% de diferencia en el tren inferior. Un estudio sobre la fuerza muscular en codos y rodillas (en hombres y mujeres de 45 años o más) arrojó que la fuerza de las mujeres está entre un 42 y un 63% de la fuerza de los hombres. Otro estudio encontró que los hombres tienen una fuerza en las manos significativamente mayor que las mujeres, aun cuando se comparan hombres sin entrenamiento con atletas femeninas.
Por supuesto, una mujer que realice entrenamiento de fuerza va a ser más fuerte que muchos hombres. Pero los estereotipos no vienen de lo que hagan individuos concretos sino de la percepción de una generalidad. Un hombre promedio va a ser más fuerte que una mujer promedio.

Además, si de verdad esas diferencias están reducidas a su "mínimo exponente" en la vida real, ¿por qué hay pruebas físicas diferentes para hombres y mujeres para entrar en los bomberos, la policía o el ejército?
Pero claro, ahí tienes ese 15 de agilidad, 2 de fuerza, en todos los juegos de Rol.
¿Todos, todos? ¿Quizá el autor quería decir "una mayoría"? Esa afirmación es muy sensacionalista y refleja sólo la opinión del autor. Mejor todavía, que hubiera ilustrado su afirmación con un montón de ejemplos. Si lo que dice es cierto, debería ser sencillo encontrarlos, ¿no?

10. No necesitan armaduras, sino bikinis

Concedido. El estereotipo de la armadura-bikini es uno de los más recurrentes y satirizados del mundo de los videojuegos y muchos otros medios. Conviene recordar que las mujeres no son las únicas en llevar armaduras imprácticas y reveladoras. Y finalmente, una mención del estereotipo de guerrero masculino sin camiseta (porque también los hombres se lanzan a la batalla a pecho descubierto), para el deleite del personal femenino. Pero como ya se comentó en el punto 1, para determinadas ideologías los estereotipos sólo son problematicos para los personajes femeninos.

Parece que nos dejan un enlace a un estudio por aquí.
¿Para qué ponerles unos cuerpos de escándalo si luego las metes en armaduras de machorro que no nos dejan ver nada?
Me remito al estudio del punto 1 para desmentir lo de los "cuerpos de escándalo". Además, que un personaje femenino lleve armadura-bikini no quiere decir que tenga un "cuerpo de escándalo" (concepto nebuloso, por otro lado).

El enlace es un artículo que comenta un estudio de la mujer en los videojuegos. Como anécdota, en la página 339 se puede leer:
Los personajes femeninos son, a menudo, hiper-sexualizados y los personajes masculinos son hiper-masculinizados.
Los videojuegos, como los cómics, las películas y otros medios sexualizan a hombres y mujeres (no hace falta más que ver las películas de los Vengadores). Quizá, en los videojuegos haya una sexualización de la mujer mayor que en otros medios debido a las características de sus consumidores, pero habría que demostrarlo.

Dejando eso de lado, resulta que el estudio que citan es del 2004. Sí, habeis  leído bien, del 2004. No puede ser que intenten usar un estudio que se publicó hace 12 años para respaldar una opinión sobre el estado de la mujer en los videojuegos hoy. No voy a detenerme a comentar las más de 400 páginas del estudio. Las conclusiones a las que se llegaran en el 2004, acertadas o no, no tienen validez hoy.

Conclusiones finales

En esta entrada hemos recorrido todos los puntos, criticando aquellos que afirman hechos sin fuente ninguna, y desmontando otros que presentan evidencias dudosas o directamente erróneas. Además, se han presentado dos estudios que muestran que las mujeres en los videojuegos no suelen tener pecho grande (en el punto 1) y que no hay relación aparente entre conductas sexistas y videojuegos (en el punto 6).

Se incide en la falacia de que, si la población de mujeres gamer representa el 45%, los juegos deben representar esa misma proporción, ignorando completamente la diferentes elecciones que hombres y mujeres realizan a la hora de elegir qué tipo de videojuegos y cuántas horas jugar.

3 comentarios:

  1. Había evitado hasta ahora leer el articulo de Meristation porque imaginaba que sería la misma mierda tipo Anita Sarkeesian que ha venido circulando el ultimo año en los medios de habla inglesa. Es tan malo como esperaba, al menos lo he leido mientras alguién se lo desmonta.

    ¿Tienes conocimiento del movimiento Gamergate? En estados unidos llevan ya años a palos luchando contra este tipo de mierda de los medios.

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    1. Sí, lo conozco. Comenzó fuerte pero durante el año pasado fue decayendo. En tiempos tenían un foro en 8chan o así, pero creo que hasta eso les han cerrado.

      No me pierdo ninguno de los videos que sacan allá desmontando a Anita Sarkeesian. A ver si la tía se cansa y lo deja más pronto que tarde.

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  2. Extraordinario trabajo. Me parece una obra de arte este desmontaje sistemático que has hecho. Y demuestra que el feminismo se ha convertido en una máquina de mentir. Una auténtica bestia dislocada que no para de soltar información manipulada e incierta para tratar de consolidar una ideología fallida que no tiene ninguna base científica ni racional. Enhorabuena.

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